Битва при Секигахара, произошедшая в 1600 году на перекрестке дорог в Японии, объединила эту страну под властью семьи Токугава более чем на 250 лет.
Секигахара позволяет вам повторно принять участие в этой войне в качестве Исиды Мицунари, защитника ребенка-наследника, или Токугавы Иэясу, самого могущественного даймё (феодала) Японии.
Кампания длилась всего 7 недель, в течение которых каждая сторона импровизировала армию и стратегию с теми силами, которые могли предоставить их союзники. Каждый вождь питал глубокие сомнения в верности своих отрядов - и не без оснований. Несколько даймё отказались сражаться; некоторые даже переметнулись на другую сторону в разгар битвы.
Чтобы завоевать Японию, нужно не просто собрать армию - нужно быть уверенным, что она пойдет за вами в бой. Воспитывайте лояльность своих союзников и отправляйте их в бой только тогда, когда вы уверены в их верности. Выиграйте битву, добившись дезертирства из рядов противника.
Sekigahara изобилует необычной механикой:
Не используются игральные кости
Карточки обозначают лояльность и мотивацию. Без соответствующей карты армия не вступит в бой.
Преданность представлена размером руки, который колеблется каждый ход.
Битвы - это серия развертываний из скрытых стеков юнитов, основанных на скрытых факторах лояльности. Карты вызова лояльности создают потенциальные события дезертирства.
Секигахара - это 3-часовая блочная игра, основанная на японской кампании 1600 года. 7-недельная война, проходившая вдоль двух главных магистралей Японии, в разрозненных осадах и стычках в глубинке, возвысила Токугаву Иэясу до сёгуна и объединила Японию на 265 лет.
Sekigahara разработана, чтобы предложить исторически достоверный опыт в рамках интуитивно понятной игровой механики, в которую можно сыграть за один присест. Были предприняты большие усилия для сохранения чистоты игрового механизма. (Несмотря на большое количество исторических деталей, правила игры состоят всего из 6 страниц). Шанс принимает форму неопределенности, а не удачи.
Кубики не используются; бой решается с помощью карт. Блоки = армии, а карты = мотивация. Сочетание армии и мотивации дает эффект на поле боя. Армии без соответствующих карт не сражаются. Битвы решаются быстро, но с напряжением, тактическим участием и широким диапазоном возможных исходов.
Легитимность представлена размером руки, который колеблется каждую неделю в зависимости от количества замков у игрока. Определенные события снижают легитимность, например, марши сил и проигранные сражения. Пополнение армии зависит от контроля даймё над ключевыми производственными зонами. Цели (вражеские юниты, замки, ресурсы) существуют по всей карте.
Начальная расстановка может быть разной, поэтому ситуация всегда свежая. Скрытая информация (блоки и карты) вносит дополнительную неопределенность. Таким образом, игра напоминает реальную кампанию.
Блоки большие и их можно складывать в стопки. Каждый юнит на доске виден сразу, и стратегическая ситуация понятна с первого взгляда. Компоненты используют аутентичные обозначения и цвета кланов и имеют японский колорит.
В соответствии с историей, цели (замки и экономические центры) и силы (армии союзных даймё) рассредоточены. Поддержка одного фронта означает пренебрежение другим. Игрок мечется между конкурирующими приоритетами. Каждая сторона интересуется, где ее противник хочет сражаться, а где он не готов. В игре очень много блефа.
Каждый игрок должен сплотить несколько даймё своей коалиции, управляя моралью и мотивацией каждого клана. Силы разрознены, и хотя есть причины для их объединения, цели также разрознены, а сроки компактны, поэтому стычки будут происходить по всему острову.